自从虚拟现实被提出以来,人们对于虚拟现实技术一直有着极其强烈的好奇心,都想要知道虚拟现实能够做到哪一步。因此世界各大顶尖的互联网巨头都在虚拟现实领域内投入了大量的人力物力,虚拟现实技术也在迅速发展。
自2012 年以来,Oculus、Goolge、Sony、Samsung、HTC、微软等公司相继发布了自身研发的VR/AR头戴式显示设备。
2015 年,全球百强企业已有超过半数涉足虚拟现实行业。
2016 年虚拟现实设备出货量同比增长逾10 倍,“虚拟现实元年”的称呼也应运而生。2016 年VR/AR 市场规模39 亿美元,其中VR 收入27 亿美元。报告预测,2021 年全球虚拟现实市场规模将达到250 亿美元左右。
VR产业的发展现状
技术方面:
硬件:
手机VR 产品、头戴显示器(PC 或主机)VR 产品、基于空间定位的大型VR 模式。
内容:
Google 自2015 年以来伴随着Google 360°全景视频APP;Spotlight Stories 的上架陆续推出的全景短片:《HELP》、《Duet》、
《Buggy Night》、《Windy Day》、《Pearl》、《Rain or Shine》等;
Steam联合
Facebook 和Oculus 合作
技术方面面临的问题:
缺乏成熟的交互解决方案:
目前主流:用鼠标键盘、手柄或kinect 等实现虚拟操作、通过定位实现VR 游戏房、通过跑步机实现固定位置互动。
缺点:操作和现实分离、不适用于个人技术生活发展、不宜推广,不能支撑起更多更广泛的业务内容、难以长期适用。
影响:交互方式的匮乏,使虚拟现实作品题材严重匮乏、创新力低下。
门槛和成本高:
应用技术:虚拟现实的图形图像开发、三维建模、人机交互等应用技术。
影响:只有少部分公司具有科研核心技术能力和资金支持,大部分公司由于缺乏核心技术研发和产品开发人才,难以获得融资,无法插手技术开发
产业方面:
我国VR 企业发展现状特点:初创企业多、团队规模小、产业布局相对集中
热门领域:娱乐和硬件设备领域占比为74%
整体形势:国内企业集中于产业链中下游,缺乏核心环境研发能力;用户和企业市场仍存在巨大的空间有待抢占;开发者数量方面拥有天然的优势,可以快速投入开发。
用户方面:
全球用户群体:
亚洲用户占比最高占47%,其次为北美洲占比29%、欧洲占比12%;
男性居多,占比70%;
用户年龄段26-35 岁占比45%,其次1-25岁和36-45 岁各占比20%。
国内用户特点:
青年人群
具有一定的经济实力、接受过较高等教育
对于科技数码的了解水平较高,兴趣较大
在目前具有最高的购买力,但随着应用领域和内容市场的开发,其余年龄段的人群也具备着巨大的消费潜力
未来展望
更成熟的技术和产品:
屏幕分辨率、刷新率,交互延迟和设备计算能力优化
输入设备姿态矫正、复位功能、精准度、延迟
传输设备将提速和无线化
硬件体积将越来越小
续航能力和存储容量、配套系统和中间件开发完善
产品内容将更加丰富:
大量内容公司投入虚拟现实内容的开发制作
未来几年,包括PGC、UGC、影视剧、直播以及游戏等内容的数量和质量将会得到质的提升
产品主流形态将发生更迭:
PC 端:具有高配置、体验效果佳等优势,随着技术、内容的全面升级,将来一定会被越来越多的人群所接受,逐步成为家庭、工作的必须、必备产品。
VR一体机:既包含了移动VR的方便性和便捷性,同时也包含了电脑端VR 的高体验感。在逐步解决了处理芯片研发不足、内容缺失和智能化程度低等一系列问题之后,一体机将会成为未来VR 产品的主流形态。
更优质的产业成长环境:
中国虚拟现实行业首个国家级官方组织:中国虚拟现实产业联盟
2016 年3 月30 日,在工信部等国家部委支持下,由100 多家骨干企业机构共同发起成立
更广阔的应用领域:
从早期的军事、航天等高端领域,虚拟现实技术将逐步在游戏、旅游、新闻、直播、电影、社交等领域体现出极高的商业价值。